Ilustrácia vplyvu parametrov v Phongovom osvetľovacom modeli na vzhľad odrazu svetla
Aplet ilustruje Phongov osvetľovací model a vplyv parametrov na výsledný vzhľad odrazu svetla.
Nastavením parametrov resp. ich pomerom je možné modelovať rôzne svetelné podmienky a zároveň materiál.
Vrámci nastavenia prostredia sa dajú upraviť parametre:
* Ambientné svetlo: farba a intenzita.
* Bodové svetlo: farba, intenzita a pozícia.
* Vlastnosti materiálu sú určené parametrami: Ka: určuje akú vlastnú farbu má daný zobrazený predmet, tým sa určuje aké
zložky svetla odráža a aké pohlcuje. Kd: určuje difúznu farbu pri odraze náhodným smerom (neriadi sa pravidlom že uhol dopadu
sa rovná uhlu odrazu). Ks: určuje spekulárnu (zrkadlovú) farbu pri odraze (riadi sa pravidlom, že uhol dopadu
sa rovná uhlu odrazu).
Lesklosť: lesklosť materiálu, vo výpočte spekulárneho odlesku sa umocňuje na túto
hodnotu.
Pomerom týchto parametrov je možné modelovať rôzne svetelné podmienky prostredia, modelovať vlastnosti
materiálov a
polohovaním kamery meniť pozorovacie uhly a vplyv jednotlivých parametrov a zložiek svetla na výsledný
efekt.
Vyberte z pred-definovaných 3D modelov:
Ambientné svetlo
Farba:
(255)
(255)
(255)
Bodové svetlo
Farba:
(255)
(255)
(255)
Pozícia
Pozícia bodového svetla:
Vlastnosti materiálu telesa
Ka:
(255)
(255)
(255)
Kd:
(255)
(255)
(255)
Ks:
(255)
(255)
(255)
Lesklosť:
(255)
Phongov osvetľovací model je empirický osvetľovací model pre výpočet odrazeného svetla. Navrhol ho v roku 1975 Bui
Tuong Phong.
Odraz na povrchu materiálu je určený smerom dopadajúceho svetla l⃗, smerom k pozorovateľovi v⃗ bodom
na povrchu P, normálovým vektorom v mieste dopadu n⃗ a zrkadlovo odrazeným lúčom r⃗ tak, ako je
uvedené na obrázku geometria odrazu.
Vektor H⃗ je stred uhlu medzi zdrojom svetla l⃗ a smerom ku kamere v⃗ a používa sa na výpočet
zrkadlového odrazu. Čím bližšie je vektor H⃗ k normále povrchu n⃗, tým silnejší je zrkadlový odraz v
danom bode povrchu.
Geometria odrazu (vľavo) a zjednodušenie výpočtu pomocou pol-vektora (vpravo)
I = Ia · Ka + Id ·
Kd · (n⃗ × n⃗) + Is · Ks · (v⃗
× r⃗)p
Rovnica popisuje Phongov model osvetlenia. Treba opäť zdôrazniť, že ide o empiricky určený výraz, ktorý
priamo nesúvisí s fyzikálnou podstatou šírenia a odrazu svetla.
Napriek tomu sa vďaka svojej jednoduchosti široko používa v počítačovej grafike a stal sa štandardom v
aplikáciách reálneho času.
Prakticky všetky grafické procesory obsahujú hardvérovú implementáciu algoritmu modelu osvetlenia.
Ambientné, difúzne a zrkadlové zložky sú tri faktory, ktoré model osvetlenia Phong používa na určenie výslednej
farby pixlu.
Množstvo svetla odrazeného od všetkých povrchov v obraze predstavuje zložka okolia, ktorá má pevnú hodnotu.
Difúzna zložka, ktorá je úmerná uhlu medzi normálou povrchu a smerom zdroja svetla, je svetlo, ktoré je
rovnomerne rozptýlené povrchom.
Spekulárna zložka, ktorá je úmerná uhlu medzi smerom odrazeného svetla a zorným uhlom diváka, označuje svetlo,
ktoré sa od povrchu odráža v jednom smere. Sčítaním získame vzťah pre celkové vnímané svetlo pozorovateľa na
povrchu objektu.